ВИДЕОИГРА КАК МЕХАНИЗМ ТРАНСЛЯЦИИ ОТЕЧЕСТВЕННОГО КУЛЬТУРНОГО НАСЛЕДИЯ

Ключевые слова: видеоигры, компьютерные игры, культурное наследие, трансляция, интерпретация, нарратив, пропаганда, медиа

Аннотация

Обоснование. В данной статье предлагается обратить внимание на то, что компьютерные игры за краткий срок перестали быть исключительно формой развлечения молодежи, трансформировавшись в эффективный механизм для передачи информации и воздействия на сознания многомиллионной аудитории геймеров. Игра по-прежнему является уникальным и неоднозначным феноменом культуры XXI века, поскольку, с одной стороны, её механизмы способствуют усвоению знаний, формированию практических навыков, культурному обмену, с другой стороны, видеоигру можно рассматривать в качестве вида пропаганды ценностных установок, которые далеко не всегда соответствуют традиционной российской культуре.

В условиях формирования многополярного мира в западной индустрии в некоторых случаях использует игровой продукт для продвижения антироссийской повестки, тем самым навязывая игроку стереотипно-негативное представление о России. Отметим, что широкое распространение подобного контента дестабилизирует социально-культурную обстановку в нашей стране. В тот же момент, посредством видеоигр возможно создавать альтернативный контент, представляющей отечественную культуру и историю без искажений и предвзятого отношения. Предпочтения игровой аудитории (геймеров) разнообразны, и далеко не каждый игрок сосредотачивается исключительно на деструктивном контенте, искажающем историческую правду.

С учетом сложившейся ситуации считаем важным рассмотреть процесс создания альтернативного игрового продукта, направленного на трансляцию традиционных ценностей, а также продвижение и популяризацию отечественной истории, культуры и искусства.

Цель. Исследовать потенциал видеоигр как механизма трансляции отечественного культурного наследия.

Результаты. Результаты исследования показали, что интерактивные особенности видеоигры позволяют транслировать определенный контент, способствующий популяризации истории, культуры и искусства России. В ходе анализа существующих проектов, авторами была предложена классификация игр, способствующих трансляции отечественного культурного наследия. Подобный подход представляется перспективным для развития отечественной игровой индустрии.

Область применения результатов. Результаты исследования могут быть применены в сфере культурологии, в частности, в вопросах культурного влияния компьютерных игр и практик геймификации на молодое поколение.

EDN: WANMGC

Биография автора

Anzhela V. Normanskaya, Крымский университет культуры, искусств и туризма

кандидат культурологии, доцент, заведующий кафедрой философии, культурологии и межъязыковых коммуникаций

Литература

Список литературы

Барановский Н.С. Использование видеоигр в патриотическом воспитании // Известия Саратовского университета. Новая серия. Серия Социология. Политология. 2023. Т. 23, № 4. С. 482-486. https://doi.org/10.18500/1818-9601-2023-23-4-482-486

Белов С.И. Видеоигры с историческим сюжетом как фактор генерациии эрозии ингруппового фаворитизма россиян // Вестник Московского университета. Серия 12. Политические науки. 2021. № 3. С. 35-47.

Беляев Д.А. Стратегии пропаганды в видеоиграх: практики и актуальные темы // NOMOTHETIKA: Философия. Социология. Право. 2021. № 46 (3). С. 443-450. https://doi.org/10.52575/2712-746X-2021-46-3-443-450

Галинина Е.В., Шаев Ю.М. Видеоигры в двадцатой постнеклассической культуре // Векторы охвата: экономика и социалум. 2020. № 1 (36). С. 23-35.

Дёмин К.А. Компьютерные игры военного жанра как элемент пропаганды в информационной войне России и США // Политическая лингвистика. 2016. № 5(59). С. 110-116.

Ермаков Т.К. Видеоигра как феномен медиакультуры 1980-х гг. дисс. ... канд. культурологии: 5.10.01. К., 2024, 23 с.

Золотова Т.А. Современные формы популяризации нематериального культурного наследия в школе // Вестник Мар государственного университета. 2022. Т. 16. № 1. С. 84–92. https://doi.org/10.30914/2072-6783-2022-16-1-84-92

Каминский С.И. Геймификация политики: видеоигры как инструмент формирования дискурса и контрдискурса в конфликте // Социально-политические науки. 2024. Т. 14. № 6. С. 164-173. https://doi.org/10.33693/2223-0092-2024-14-6-164-173

Крутько Е.А. Воздействие видеоигр на распространение идей экстремизма среди молодежи // Социально-гуманитарные знания. 2023. № 2. С. 27-30.

Кузнецова В.И. Визуальная новелла как компонент виртуальной интерактивной среды в обучении русскому языку как иностранному (РКИ) // Проблемы современного образования. 2023. № 2. С. 253-261. https://doi.org/10.31862/2218-8711-2023-2-254-261

Лосев Д.В. Русофобские сценарии западной экранной культуры на примерах кино и видеоигр // KANT: Social science & Humanities. 2024. №1(17). С. 12-18. https://doi.org/10.24923/2305-8757.2024-17.2

Макакенко Я.А. Геймификация и нарративные практики в современном образовании // Koinon. 2022. Т. 3. № 3–4. С. 88–97. https://doi.org/10.15826/koinon.2022.03.3.4.033

Овчинников П.С. Патриотизм в цифровую эпоху: диалог государства и новых медиа // Иднакар: методы историко-культурной реконструкции. 2014. № 5. С. 159-169.

Тарасов В.Ю. Предупреждение распространения идей экстремизмаи терроризма в сети интернет // Виктимология. 2023. Т. 10, № 1. С. 101-106. https://doi.org/10.47475/2411-0590-2023-10110

Черный С.Ю. Конструирование прошлого в видеоиграх: игрок как потребитель и соавтор исторического нарратива (проект «Europa Universalis IV») // Шаги/Steps. 2017. № 3(2). С. 77-97.

References

Baranovsky N.S. Use of video games in patriotic education. Izvestia Saratov University. New series. Sociology. Politologiya, 2023, vol. 23, no. 4, pp. 482-486. https://doi.org/10.18500/1818-9601-2023-23-4-482-486

Belov S.I. Video games with a historical plot as a factor of generation and erosion of ingroup favoritism of Russians. Vestnik of Moscow University. Series 12. Political Science, 2021, no. 3, pp. 35-47.

Belyaev D.A. Strategies of propaganda in video games: practices and current topics. NOMOTHETIKA: Philosophy. Sociology. Law, 2021, no. 46 (3), pp. 443-450. https://doi.org/10.52575/2712-746X-2021-46-3-443-450

Galinina E.V., Shaev Y.M. Video games in the twentieth postnonclassical culture. Vectors of coverage: economy and socialum, 2020, no. 1 (36), pp. 23-35.

Dyomin K.A. Computer games of military genre as an element of propaganda in the information war between Russia and the USA. Political Linguistics, 2016, no. 5(59), pp. 110-116.

Ermakov T.K. Videogame as a phenomenon of media culture of the 1980s. K., 2024, 23 p.

Zolotova T.A. Modern forms of popularization of intangible cultural heritage in school. Vestnik Mar State University, 2022, vol. 16, no. 1, pp. 84-92. https://doi.org/10.30914/2072-6783-2022-16-1-84-92

Kaminsky S.I. Gamification of politics: video games as a tool for the formation of discourse and counter-discourse in the conflict. Socio-political sciences, 2024, vol. 14, no. 6, pp. 164-173. https://doi.org/10.33693/2223-0092-2024-14-6-164-173

Krutko E.A. Impact of video games on the spread of extremism ideas among young people. Socio-humanitarian knowledge, 2023, no. 2, pp. 27-30.

Kuznetsova V.I. Visual novel as a component of virtual interactive environment in teaching Russian language as a foreign language (RKI). Problems of modern education, 2023, no. 2, pp. 253-261. https://doi.org/10.31862/2218-8711-2023-2-254-261

Losev D.V. Russophobic scenarios of Western screen culture on the examples of movies and video games. KANT: Social science & Humanities, 2024, no. 1(17), pp. 12-18. https://doi.org/10.24923/2305-8757.2024-17.2

Makakenko Ya.A. Gamification and narrative practices in modern education. Koinon, 2022, vol. 3, no. 3-4, pp. 88-97. https://doi.org/10.15826/koinon.2022.03.3.4.033

Ovchinnikov P.S. Patriotism in the digital age: dialog of the state and new media. Idnakar: methods of historical and cultural reconstruction, 2014, no. 5, pp. 159-169.

Tarasov V.Y. Prevention of the spread of extremism and terrorism ideas in the Internet. Victimology, 2023, vol. 10, no. 1, pp. 101-106. https://doi.org/10.47475/2411-0590-2023-10110

Cherny S.Y. Constructing the past in video games: the player as a consumer and co-author of historical narrative (the project “Europa Universalis IV”). Steps, 2017, no. 3(2), pp. 77-97.

Опубликован
2025-03-31
Как цитировать
Normanskaya, A. (2025). ВИДЕОИГРА КАК МЕХАНИЗМ ТРАНСЛЯЦИИ ОТЕЧЕСТВЕННОГО КУЛЬТУРНОГО НАСЛЕДИЯ. Russian Studies in Culture and Society, 9(1), 20-37. https://doi.org/10.12731/2576-9782-2025-9-1-275
Раздел
Оригинальные статьи